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Weslley Nogueira 22.6.16


E voltamos a época de ouro dos videogames - aquela época onde os lançamentos em sua grande maioria conseguiam atingir todos os tipos de públicos possíveis. Pessoas se divertiam incrivelmente com os novos jogos de sobrevivência, utilização e criação de novas mecânicas, o descobrimento da mistura ludo narrativa nos videogames. 

Nessa época, o criador deste jogo que falarei hoje já havia tentado enumeras vezes, conseguindo um certo reconhecimento – inclusive, na criação dessa franquia, mas nunca antes havia chegado em seu grande ápice - estou falando de Hideo Kojima, que hoje é considerado um dos melhores desenvolvedores de jogos da história dos videogames, conseguindo fazer história carregando em suas costas um título que viria a ser referência para toda a indústria. Com vocês, Metal Gear Solid.



Inovando desde sempre

Em seus dois jogos anteriores para o MSXMetal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, Kojima nos presentou com os conceitos de jogabilidade que consistiam em forçar o jogador a não entrar em combate em nenhum momento contra seus inimigos, despistá-los e não ser visto enquanto supera os desafios impostos pelos designers. Junto a isso, tínhamos uma história militar devidamente bem implementada, que acompanharia o jogador nessa jornada aos seus objetivos. 

Em sua continuação, tivemos um aprimoramento assim como a criação de inúmeras mecânicas de jogabilidade que futuramente seriam reutilizadas em seu novo jogo da franquia, como por exemplo, a possibilidade de se agachar, os nossos passos possuem efeitos sonoros que atrairão o inimigo em determinadas áreas, binóculos, visor noturno e entre outras ferramentas.

Tudo isso combinado a uma narrativa cinematográfica muito boa que nos mostra a história de um personagem que já passou por poucas e boas. Retornamos na pele de Solid Snake (David) e temos o objetivo de invadir a base tão memorável na franquia, Shadow Moses, localizada no Alasca.

A Trama inicialmente se baseia no seguinte objetivo: Invadiremos a base, resgataremos o chefe da DARPA – Donald Anderson e o Presidente da ArmsTech, Kenneth Baker. Aliado a ele, Snake terá a ajuda de Meryl Silverburg, assim como o auxílio por rádio de seu velho amigo, Coronel Campbell, e da enfermeira Naomi Hunter – peça importante no desenrolar da história. Ao chegarmos na região nos encontramos rapidamente com nossos objetivos, mas coisas estranhas começam a acontecer e ficamos na dúvida pois em poucos minutos de gameplay – para alguns, algumas horas – nosso personagem falha em sua missão, questionando seus supervisores sobre isso, Snake vai descobrindo muito mais coisa do que lhe foi dito e assim seguimos a trama de quase todos os Metal Gears que diz respeito a nunca confiarmos totalmente nas pessoas ao nosso lado.


Toda essa história militar e investigativa é narrada através de Cutscenes – mas não como nenhuma outra, e sim cutscenes cinematográficas. Diferentes ângulos de câmera, focos em personagens, expressões auditivas, interpretações bem passadas através das dublagens e shout outs para o grande David Hayter, dublador lendário e memorável de Solid Snake. Cenas que beiravam os vinte ou até mesmo trinta minutos, repletas de diálogos e interações dos personagens, mas se você acha que parava por ai, está enganado: Também tínhamos a opção de verificar o nosso velho sistema que retornava dos jogos do MSX, CODEC, que agora nos permitia ver os rostos de nossos personagens de uma forma mais realista, seus lábios se mexiam conforme eles realizavam diálogos e poderíamos possuir inúmeras informações importantes não só de elementos da história, como também objetivos secundários dentro do jogo, informações sobre mecânicas, dicas, ajudas e também informações pessoais de nossos personagens que também interagiam durante essas falas.



A Importância desse Jogo no Mercado dos Videogames




Hideo Kojima e a sua grande criação, Metal Gear, ensinou ao mercado de videogames inúmeras ferramentas de jogabilidade que virariam referência em criações adiante, eternizou o gênero de stealth e também, não pela primeira vez, nos mostrou como nós também podemos nos sentirmos inseridos na história como sendo nós mesmos, jogadores.

Através de vários diálogos durante o jogo, você irá se deparar com momentos onde as falas que estão sendo ditas pelos personagens não são feitas para a história em si, mas também para aquele que estiver controlando aquela história. Muitas vezes, temos a história sendo deixada de lado para que uma mensagem filosófica seja passada adiante para o jogador, quase como se Hideo Kojima estivesse sentando em uma mesa e estivesse lhe contando uma história com um significado simples, porém profundo.

No caso de Metal Gear, temos a mensagem de não deixarmos nossos genes definirem quem nós somos. Temos controle sobre nós mesmos, decidimos nossos próprios futuros, nós que decidiremos nossos próprios caminhos e como rumaremos eles a seguir, não estando preso a meros códigos genéticos.

Tal mensagem que é completamente normal os jogadores deixarem passar inicialmente em uma primeira jogatina, mas que é citada e referenciada até o fim do jogo. Elementos narrativos que focam muito mais no desenvolvimento dessa mensagem em si do que de fato os eventos que estão ocorrendo dentro da história. Várias vezes encontramos personagens superpoderosos que desde o seu primeiro jogo lá no MSX se tornam padrão e são os nossos grandes desafios, os conhecidos chefões.

Em diversos momentos iremos nos encontramos em situações que desconhecemos e não sabemos lidar, mas graças a quebra de quarta parede despreocupada em manchar a sua experiência narrativa, conseguiremos se sobressair daquela situação, e até mesmo nessas situações, nos sentimos vivendo uma experiência completamente nova nos videogames.

Para aqueles que jogaram, vão se lembrar do grande momento onde deliberadamente, um personagem na história nos manda colocar o controle no chão e com o sistema de vibração do Dualshock, controlar nosso controle o fazendo tremer, ou quando estamos em uma grande batalha com dificuldades de acertar nosso oponente, mas o jogo através de mensagens bem subliminares nos diz para trocarmos o Dualshock do primeiro lugar, para o segundo lugar do videogame, pois assim conseguiremos atingir o inimigo que estaria lendo nossas mentes. Experiências que não se importam de te lembrar que apesar de toda a história séria e complexa que está sendo contada, ele sempre te lembra: "Hey, isso é um jogo, tá?".


E tamanha importância não seria levada adiante se não merecesse, afinal de contas Metal Gear Solid de PlayStation foi lançado no dia 3 de Setembro de 1998 no Japão, 21 de Outubro de 1998 na América do Norte e 26 de Fevereiro de 1999 no mundo todo pela Konami Computer Entertainment Japan – Ou só Konami. Arrecadou mais de seis milhões de cópias vendidas e foi muito bem recebida pela crítica, recendo notas altas e ganhando adaptações em novels, CDs de Dramatização e até mesmo um port para os computadores lançado em 24 de Setembro na América do Norte e 20 de Outubro no resto do mundo, feito esse pela Digital Dialect. O jogo chegou a receber uma classificação etária para maiores de 18 anos na Europa, mas isso não foi um empecilho no meio do caminho do sucesso que a franquia estava rumando.

Trilha Sonora e Arte que serão eternamente lembradas

A direção de arte desse jogo é simplesmente incrível, o design dos personagens foi muito bem realizado pelas mãos de um sujeito que deixou sua marca na franquia. Seu nome é Yoji Shinkawa, um nome muito conhecido por todos os lugares dos quais Hideo Kojima já passou e dirigiu, responsável por desenhar cenários, personagens e também os famosos robôs da série Metal Gear. Uma arte pincelada, quase como se fosse uma pintura mas com tanto cuidado e tantos detalhes que chegam a fazer nossos olhos brilharem de tanta emoção quanto a vemos.

MAS, não é só de arte que Metal Gear vive por mais que seja um dos jogos que mais tenham discutido isso dentro do mercado de videogames ao lado de The Legend of Zelda e Final Fantasy VII. Temos também uma grande equipe de compositores que tornou nossa experiência auditiva no jogo uma coisa fenomenal, trilhas bem arrepiantes e clássicas de filmes de suspense e investigação, mas que também tem suas particularidades.

Quem aqui não lembra da música tocada assim que pisamos nossos pés na base de Shadow Moses?


Não temos que agradecer somente a Kazuki Muraoka, Hiroyuki Togo, Takanari Ishiyama, Lee Jeon Myung, Tappy Iwase e Rika Muranaka (Obrigado por ter feito The Best is Yet to Come) que está presente em Silent Hill e Castlevania: Symphony of the night, mas também a toda essa equipe de produção que esteve envolvida na criação desse jogo que será lembrado eternamente.

Existe uma possibilidade dele ter envelhecido um pouco rápido pois os seus controles foram mudados e a sequência se tornou um padrão e referência para os próximos jogos da série. Mas a trama bem envolvente, os momentos de conexão do jogador e as mecânicas do jogo, as quebras divertidas da quarta parede e as cutscenes bem enigmáticas que vão nos contando uma história muito envolvente e os grandes chefes memoráveis de Metal Gear – Quem aqui que jogou, não lembra da Sniper Wolf, atire a primeira pedra, por favor. Hideo Kojima, muito obrigado por ter nos agraciado com o grande ápice dessa franquia. Não é o jogo favorito da série deste que vos escreve, mas, com certeza, foi um título influente na minha vida e também no mundo dos videogames.

Não deixem de conferir Metal Gear Solid, jogo esse que eu considero obrigatório para todos os amantes de videogames.

Créditos

Texto: Weslley Nogueira

O artigo apresenta as opiniões e ideias do autor, e não do site Co-op Geeks.

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