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Co-op Geeks 9.8.16


Todos nós temos aquele jogo favorito guardado em nossos corações - aquele especial que podemos retornar para ele todas as vezes que quisermos, pegar o controle do nosso console e passar simplesmente diversas horas jogando somente aquele jogo em específico - sem mudar ou nem mesmo pensar em algum outro. E você sabe o por que disso? Nos sentimos conectado a ele devido a nossa imersão naquele mundinho ter sido tão intensa, que é quase como se estivéssemos dentro dele junto ao personagem. Prestando atenção nos sons provenientes da natureza calma, no barulho que nossa égua faz a cada trotada na grama, nossas vestimentas reagindo em resposta ao grande vento que bate em nosso corpo; e principalmente, quando caminhamos em direção a um grande obstáculo e ao passarmos, somos surpreendidos por uma recompensa literalmente colossal.

Na época do PlayStation 2 nós já havíamos recebido títulos não muito divulgados na mídia dos videogames - jogos específicos que só ficamos sabendo no bate-boca ou somente anos e gerações a frente quando adquirimos a internet. Assim como o glorioso e memorável ano de 1998, quando os videogames atingiram a sua considerada melhor fase por muitos, os consoles da geração contínua também teve seus dias de glória com títulos que marcariam as memórias de muitos jogadores. Um desses títulos antecedeu o jogo que falaremos hoje, servindo como uma grande base de aprendizado e um presente aos jogadores com uma nova forma de olhar para os videogames. Anos mais tarde, receberíamos aquele que colocou na cabeça de muitas pessoas, assim como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que videogames também poderiam atingir um nível de experiência tão única, que poderíamos considerá-los uma obra de arte – uma forma de expressão artística e entretenimento que esses passatempos eletrônicos possam se vender não somente como “joguinhos”. 

Estamos falando do magnífico, gigante e solene Shadow of the Colossus – ou como ficou conhecido no Japão, Wander and the Colossus – que é um jogo de ação e aventura desenvolvido pelo nosso amado e já falado Team ICO, publicado pela Sony para o console PlayStation 2. Jogo esse que alavancou ainda mais a popularidade do Fumito Ueda como game design e se tornou aos poucos um dos jogos mais bem vendidos e bem recebidos pela crítica. Lançado em 2005 na América do Norte e Japão, um pouco mais tarde em 2005 ele foi lançado na Europa.

A mente por trás de tudo isso: Fumito Ueda





Fumito Ueda, um japonês graduado na universidade de Artes em Osaka em 1993 que dois anos depois teve a grande ideia de se tornar um perseguidor da carreira de criar jogos para essa indústria que todos amamos. Ele se juntou com a WARP e trabalhou como um animador no jogo Enemy Zero para o Sega Saturno, sobre a direção de Kenji Ono, uma experiência muito difícil para esse jovem que teve de trabalhar muito duro sobre constantes cobranças – assim como seus companheiros, para que entregassem o jogo dentro do prazo limite. Demorou alguns anos, mas ele finalmente conseguiu ter a Sony como uma desenvolvedora de jogos First-Party, ou seja, jogos exclusivos.

Em 2000 dentro da SIE Japan Studio – Estúdio de desenvolvimentos de jogos Japonês da Sony, ele começou a trabalhar em um jogo chamado ICO – no qual teremos um Tirando da Estante sobre ele em um futuro próximo. Após o desenvolvimento desse jogo, Ueda e o seu pequeno time – conhecido nos dias de hoje como Team Ico, começaram a trabalhar em um outro jogo de nome similar, NICO. E você pensa: É claro, seria uma sequência. Mas após diversos contratempos e decisões de estúdio, eles decidem renomear o jogo, o tornando conhecido nos dias de hoje oficialmente como: Shadow of the Colossus – que até já ganhou um Gameplay Aleatório lá no canal, confiram:


Shadow of the Colossus alcançou número de vendas muito alto logo após o seu lançamento, e a trilha sonora foi fortemente elogiada e considerada um dos pontos característicos do jogo. Ganhou inúmeros prêmios pelo seu cuidado no áudio, no design dos personagens, do cenário que somos capazes de explorar, a sua ambientação tão opressora por conseguir nos fazer se sentir um pequeno inseto no meio de todo aquele vasto lugar mágico. Recebeu uma nota média de 91,5% de apreciação, segundo os sites Metacritic e Game Rankings. Achou pouco? Shadow of the Colossus também ganhou prêmios como “Melhor Design de Personagens”, “Trilha Sonora do Ano”, “Melhor Design de Jogo”, “Melhores Artes Visuais” e o tão consagrado “Game of the Year” e um dos três “Prêmios por Inovação” no Game Developers Choice Awards de 2006.


Apesar das grandes premiações, nem tudo se vive só de pétalas de rosas e um mar de água doce. Antes de entrarmos em detalhes mais profundos de como e do que se trata a história e aspectos da jogabilidade e suas mecânicas, o jogo foi fortemente criticado pela câmera instável e muito mal planejada nas batalhas contra os chefes colossais do jogo e de difícil manuseio, além delas não se ajustarem ao seu campo de visão e sempre focarem de forma bruta em lugares que atrapalham a locomoção do jogador. Além disso, várias criticas sobre a queda da taxa de frames por segundo que caem bastante quando muitas coisas surgem em tela, ou até mesmo em determinados momentos quando se está andando com a égua.

Muitos criticaram mas poucos chegaram em um consenso sobre a Inteligência Artificial da égua, que em determinados momentos parece agir por conta própria – apesar de muitos, como a Thunderbolt dizer que o realismo do movimento e comportamento do animal tenham criado uma experiência em um jogo distinta de qualquer outra, tornando a égua uma companheira única, que passa o sentimento de ter vida própria, parecendo que você, de fato, tem uma companheira ao seu lado.

A magia de Shadow of the Colossus


Somos apresentados a Shadow of the Colossus com uma cutscene acontecendo em tempo real, não temos CG no jogo, onde nosso personagem está carregando alguma coisa consigo em cima de sua égua, Agro, em direção a uma grande torre que lhe dá passagem a uma gigantesca e larga ponte que permite acesso ao futuramente falado no jogo, Terra Proibida. Não temos diálogos durante boa parte do jogo que não seja na abertura e no encerramento, além de serem inteligíveis – apesar de termos uma legenda em inglês para compreendermos mais ou menos e termos uma ideia do que os personagens estão falando naquele momento.

Com pouca informação sobre o mundo e os personagens, vemos o protagonista, Wander, colocar o seu carregamento misterioso em cima de um altar após adentrar ao objetivo que se localizava ao final da ponte. Enrolada em panos, estava Mono, uma garota que não temos informação alguma durante todo o jogo e até mesmo depois do encerramento. Não sabemos nada sobre o relacionamento do protagonista com ela ou o porquê dele está disposto a revivê-la, como ouvimos ele falar em um dialogo com uma entidade desconhecida que aparece para nós assim que vemos chegamos na torre: Seu nome é uma grande brincadeira com o primeiro humano que recebeu poderes divino na terra, Dormin – referência a Nimrod.

Sim, essa Luz é o Dormin. Passa tranquilidade, né?
É por essa entidade misteriosa que somos guiados pelo jogo inteiro com a premissa de que se cumprirmos os objetivos para libertarmos Dormin de seu aprisionamento, ele conceberá vida a Mono. E você, como um jogador acostumado com esse tipo de objetivo, vai fazer o que te pedem sem questionar. Junto a Agro, nossa égua inseparável, viajamos pelo vasto mundo da Terra Proibida, onde uma das poucas interações seria com pequenos lagartos que, ao matá-los, aumentamos nossa estamina, frutos presos em galhos de árvores espalhadas pelo mundo que, ao atingi-los com nossas flechas, aumentam nossa vida. Além claro, dos pequenos pilares que encontramos, onde somos capazes de salvar nosso progresso, passando a ser nosso checkpoint, onde renasceremos caso nosso personagem morra.

Nosso objetivo até o fim do jogo: Enfrentar 16 seres colossais

Imagine se um dia, chegassem para você e dissessem: “Olha só, eu conheço um jogo onde ele não tem inimigos, não tem Non-Playable Characters e principalmente: seu único objetivo no jogo é matar chefes”. Conseguiu imaginar? Pois é, nos dias de hoje essa ideia se tornou uma coisa mais ampla e conseguimos visualizar isso tranquilamente – mas na época, nossa base de jogos era sempre “pegue-leve itens”, “vá até algum lugar” e “derrote esses inimigos”, para que após isso “enfrente e derrote tal chefe”. Shadow of the Colossus nos trouxe uma ideia inovadora que nunca antes havia sido pensada na indústria: Enfrentaríamos somente chefes e nosso objetivo para concluir o jogo seria unicamente e exclusivamente derrotar monstros. Parece uma ideia maluca, mas o jogo torna esses combates algo mais profundo do que simplesmente enfrentar chefes.

Em nossa aventura durante todo o jogo, utilizamos a nossa espada para combate, assim como um arco e flecha e equipamentos futuros que conseguimos ao desbloquear modos secretos do jogo – como o Time Attack. Mas, além de utilizarmos a espada para atacar os colossos dá uma segunda funcionalidade com ela. Ao realizarmos um determinado comando em nosso controle, nosso personagem erguerá a sua espada com sua mão direita e o reflexo do sol contra a lâmina, realizará um feixe de luz onde podemos utilizá-lo como bússola, pois assim que a luz é refletida na espada, ela nos guiará na direção dos colossus.


Mas, não para por ai. Após conseguirmos descobrir a localização do Colossus que devemos matar para prosseguir no jogo, nós podemos utilizar esse mesmo feixe de luz – lembrando que, em lugares fechados, o feixe de luz não funciona pois precisa-se que a luz do sol reflita na lâmina – indicará o ponto fraco dos colossus, adicionando uma mecânica de combate diferente do que estamos acostumados. Nosso personagem, por ser uma criança desajeitada – vemos claramente isso na maneira que ele segura seus equipamentos de combate, ele não tem uma experiência em combate, portanto não combateremos os monstros gigantes como em um hack n' slash faria – God of War, estou olhando para você. Nós temos o desafio de procurar o ponto fraco do Colossus e, ainda por cima, temos também uma mecânica onde nosso personagem deve subir e alcançar esse ponto fraco do colossus para que, com nossa espada, atingirmos o seu ponto fraco e desferirmos dano naquele ponto que nos permitirá tirar uma vida muito maior do chefe.

Muitos podem pensar: “Então é só escalar e bater com a espada nos pontos fracos?” tecnicamente sim, mas não só isso, pois não é simples alcançar esses pontos já que os Colossus são criaturas vivas e não são estátuas que ficarão paradas, portanto, eles reagirão assim que avistarem você e tentarão lhe causar dano, se balançar e reagir a sua escalada – apesar de alguns Colossus ficarem quietos, parados, seguindo sua programação mesmo depois de avistarmos. Assim que matamos um Colossus, uma música trite e melancólica toca ao fundo, nos deixando em dúvida e cada vez mais trazendo o pensamento de: “Por que eu estou fazendo isso? Esses monstros estavam quietos, na dele, sem qualquer tipo de pretensão a me causar mal.” E isso, meus amigos, é a grande magia de Shadow of the Colossus.

O tempero da “dúvida” e o sabor da “interpretação”


Constantemente no jogo nós estamos sempre nos perguntando a necessidade de matarmos todos esses monstros, se o que estamos fazendo é o correto para trazermos nossa “conhecida” Mono de volta a vida, se libertar Dormin é uma escolha correta a se fazer e um risco a se correr. Diferente de nós, nosso personagem principal – Wander, está convencido e disposto a fazer tudo, desde se sacrificar e denegrir a escuridão cada vez que matamos um Colossus e somos atingidos por raios negros que veem em nossa direção. Gradativamente após cada luta de um colossus, nosso personagem está cada vez mais ficando mais sujo, mais escuro e com tons de cores menos vivas, diferente de quando chegamos a Terra Proibida.

Em momentos específicos do jogo, após o término de batalhas específicas nós ouvimos a voz de Mono após nossas quedas antes de Dormin nos levar de volta para o santuário – além de claro, cutscenes de pessoas desconhecidas que aparentemente estão furiosas com Wander e querem fazê-lo parar de progredir com o ritual de reviver Mono. Nunca nos é dito quem são essas pessoas, qual o motivo de Mono estar morta, qual o nosso relacionamento com a personagem, porquê estamos seguindo cegamente aos comandos e dicas de Dormin. Nós somente prosseguimos a nossa jornada, até concluirmos e termos um dos finais mais emocionantes dos videogames que, também como muitos outros jogos, se torna mágico e memorável pelo incrível tempero da dúvida que é jogado em nossos lábios.


“O que aconteceu com aqueles personagens? Será que eles vão ficar bem? Seria essa a introdução para o mundo desconstruído que vemos em ICO? São só mesmos personagens? Estaria tudo bem agora depois do que foi feito?” questionamentos e mais questionamentos são feitos, e aquela enorme sensação de uma experiência única vivida, jamais saí de nossa mente e nossos corações. Nos apegamos aos personagens sem eles nem mesmo dizerem uma única palavra – com exceção de Dormin, Wander e o Líder do grupo que está atrás do personagem, apesar de serem diálogos mínimos. Um jogo que carrega a sua história sem ser de uma forma escrachada e direta como diversos estão acostumados a fazer – a famosa forma cinematográfica, vamos dizer assim – não se encaixa no perfil de Shadow of the Colossus, ele quer focar na sua experiência dentro daquele mundo onde as mecânicas de videogame estão inteiradas. Apesar de termos mini-games e opções de jogo que aumentam a dificuldade, presenteiam o jogador e dão um caráter a mais de jogo, Fumito Ueda e seu Time Ico focaram em trabalhar diversos aspectos no game para nos entregarem uma experiência única nos videogames, desde a sua ambientação, trilha sonora, detalhes na movimentação dos personagens… até a narrativa emblemática e a história interpretativa.


Talvez… uma experiência similar retornaria? Foi anunciado recentemente que a campanha no Kickstarter de um jogo em desenvolvimento por uma desenvolvedora desconhecida daria as caras a luz ao dia, um jogo chamado: Prey For The Gods.

Nele, podemos ver diversos aspectos similares que experienciamos em Shadow of the Colossus como escalar os inimigos monstrengos, o mundo opressor e a sensação de que estamos sozinhos em uma situação desconhecida, além de uma ambientação característica e muito bem trabalhada. Assista ao trailer:


Shadow of the Colossus é um marco na indústria dos games e até hoje é um referencial de qualidade que gera interpretações sentimentais dos mais diversos tipos. Com jogabilidade e enredo sem igual, essa obra de arte é inesquecível e merece ser revisitada. Esperamos que esse texto tenha te dado saudade desse clássico, ou caso você ainda não o conheça, ele tenha te instigado a se aventurar no silencioso e poético mundo de monstros colossais.

Créditos

Texto: Weslley Nogueira
Revisão: Steven L. Andrade

Esse artigo apresenta as opiniões e ideias do autor do texto.

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